読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

cutmail's blog

write the code

スパイアスマートフォンラウンジNo.1「ヒットアプリの作り方!」参加メモ

激化するスマートフォンアプリ市場

スパイア スマートフォン事業本部 新上幸二様

市場規模

公式サイト市場:6465億円
CP数:約3000社

スマートフォンアプリ市場:約1,7000億 (2010 GLOBAL)
国内:約200億
開発者数:約95,000(in US)

  • 公式サイトビジネスは規制産業。
  • 一部の優良法人間の争い。
  • スマートフォンアプリは、国境を超える(グローバル)
  • 個人も法人も関係ない。
スパイア

iPhoneアプリ:16本
Androidアプリ:3本

  • TAP10
    • 無料総合1位
    • 約48DL
  • インド式魔法の暗算術
    • 総合有料7位教育有料1位
    • 約16,000DL
    • 100万くらいの売上

株式会社ゼペット 代表取締役 宮川義之様

  • LightBike2
    • Unity製
  • iYamato
    • cocos2d製

ゲームエンジン

訴求力の鍵・3か条
  • 滑らかさの魅力
    • You had me at scrolling
    • プロジェクトのバランス
      • UIKit
        • 乗用車
      • GameEngine (cocos2d, Unity)
        • スポーツカー
      • 自作Engine
        • レーシングカー
  • 勝負企画か?
    • 勝負をする覚悟必須!
    • 採算軌道を外れると玉砕
  • 一瞬で伝わること
    • 開発者が作りたいUI と 実際にウケるUI
    • ボタン一発で対戦画面

「萌えガチャ」

株式会社サイバーエージェント 
アメーバ事業本部
AmebaAppMarket事業責任者
エンターテイメントDiv コンテンツプロモーショングループ 
松本洸介様

萌えガチャの規模
  • DL数:約45万 (6月時点)
  • 公式Twitter: 7,500

なぜ萌え+ガチャを開発したか?

  • 2010年は萌え系アプリが絶好調
  • もう一つとにかく好調だったのは、ガチャガチャ
    • ガチャコン
    • ガチャコレ

ポイント

  1. 売り切りアプリ<無料アプリ
  2. 版権あり<オリジナルキャラ
    • キャラを自由に運用と使用するため
  3. 万人受け<ニッチ層受け
    • リテラシーの高いオタク層を囲い込み
    • PRのため

萌えガチャはどんな運用をしたか?

  1. レビューサイトに寄稿
    • 開発してリリースする前にプロモーション
      • AppBank
      • meet-i
    • 事前にオタク層を巻き込む
    • リリース3日目で総合ランキング1位
  2. レビューの★の数とレビュー数も加味されるようになった
    • このことによってランキングの上げ方に良い影響がでた
  3. 萌えガチャ登場キャラクターによるユーザーとの会話を本格化
    • とにかく萌えガチャとユーザーの距離を縮める
  4. レビューを盛り上げて★評価を上げる
    • 次のキャラクターのスペシャル衣装をユーザーにレビュー上で募集をかけた
    • 評価が高くなりDL数も増えた
  5. DLさせる為には?
    • 事前のPR仕込みを重要
  6. 継続率を上げるためには?
    • プッシュ通知、ツイッター、アプリの素早いアップデート
    • ★アプリ以外でのユーザーとの接触
  7. レビューの評価を上げるためには?
    • 新規のユーザーからのレビューを期待してはダメ!
    • 既存のユーザーが再度レビューを書きたくなるようにするかが重要
AmebaAppMarket
  • 無料アプリのDLは好調
  • 8,9月に有料アプリのDL施策を
「AXEL BOOK」

アクセルマーク株式会社 
コンテンツ第1事業部 電子書籍チーム責任者
中塚 慧様

  • 黄金のフレーズ
    • 出して3日で1位
    • 10日間で7000DL
  • 配信作品数 92作品
  • 累計325,477DL
電子書籍は「モテる」が売れる
  • 価格改定の影響
    • DL数は2倍〜1.5倍の伸び
    • 売上ももとよりいい
ヒットアプリを作るには
  1. カテゴリー
    • 競合がひしめかないカテゴリー
    • 横展開する仕組みが通用するアプリカテゴリー
    • ブック、教育
  2. 題材
    • スマートフォンユーザーの層を知る
    • 売れている題材を研究する
    • ブック:自己啓発「モテる」「性」
    • 教育:英語
  3. 見せ方、セール
    • アプリアイコン:赤、金とか目立つように
    • ランキングに上がったらdescriptionに書くとか
  4. プロモーション
    • 地道な販促が一番強い!
    • 開発会社→アクセルマーク→著者様、権利元様(ブログやメルマガ、友人・知人がたくさんいる)

「源平大戦絵巻」

株式会社セガ 大戦絵巻開発チーム
“平家の末裔” 新小田 夢童 様
“悪徳プロモーター” キラ★ロッソ 様

  • 遊技性
  • リピート性
  • おもしろそうな企画だけでは、スタート地点にすら立てない
  • 完全版だけでなく無料版を用意
  • 無料版もガッツり・タップリ遊べる
  • 無料版(5時間くらい遊べる)
販売戦略
  • アイテム課金への導線?~カード収集とアイテム販売~
    • ゲームの中にストアの機能を組み込む
  • アイテム課金への導線?カード交換と対戦プレイ
  • アイテム課金への導線イメージ
    • プレイヤーを営業マンにしてしまう