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スパイアスマートフォンラウンジNo.1「ヒットアプリの作り方!」参加メモ

激化するスマートフォンアプリ市場

スパイア スマートフォン事業本部 新上幸二様

市場規模

公式サイト市場:6465億円
CP数:約3000社

スマートフォンアプリ市場:約1,7000億 (2010 GLOBAL)
国内:約200億
開発者数:約95,000(in US)

  • 公式サイトビジネスは規制産業。
  • 一部の優良法人間の争い。
  • スマートフォンアプリは、国境を超える(グローバル)
  • 個人も法人も関係ない。
スパイア

iPhoneアプリ:16本
Androidアプリ:3本

  • TAP10
    • 無料総合1位
    • 約48DL
  • インド式魔法の暗算術
    • 総合有料7位教育有料1位
    • 約16,000DL
    • 100万くらいの売上

株式会社ゼペット 代表取締役 宮川義之様

  • LightBike2
    • Unity製
  • iYamato
    • cocos2d製

ゲームエンジン

訴求力の鍵・3か条
  • 滑らかさの魅力
    • You had me at scrolling
    • プロジェクトのバランス
      • UIKit
        • 乗用車
      • GameEngine (cocos2d, Unity)
        • スポーツカー
      • 自作Engine
        • レーシングカー
  • 勝負企画か?
    • 勝負をする覚悟必須!
    • 採算軌道を外れると玉砕
  • 一瞬で伝わること
    • 開発者が作りたいUI と 実際にウケるUI
    • ボタン一発で対戦画面

「萌えガチャ」

株式会社サイバーエージェント 
アメーバ事業本部
AmebaAppMarket事業責任者
エンターテイメントDiv コンテンツプロモーショングループ 
松本洸介様

萌えガチャの規模
  • DL数:約45万 (6月時点)
  • 公式Twitter: 7,500

なぜ萌え+ガチャを開発したか?

  • 2010年は萌え系アプリが絶好調
  • もう一つとにかく好調だったのは、ガチャガチャ
    • ガチャコン
    • ガチャコレ

ポイント

  1. 売り切りアプリ<無料アプリ
  2. 版権あり<オリジナルキャラ
    • キャラを自由に運用と使用するため
  3. 万人受け<ニッチ層受け
    • リテラシーの高いオタク層を囲い込み
    • PRのため

萌えガチャはどんな運用をしたか?

  1. レビューサイトに寄稿
    • 開発してリリースする前にプロモーション
      • AppBank
      • meet-i
    • 事前にオタク層を巻き込む
    • リリース3日目で総合ランキング1位
  2. レビューの★の数とレビュー数も加味されるようになった
    • このことによってランキングの上げ方に良い影響がでた
  3. 萌えガチャ登場キャラクターによるユーザーとの会話を本格化
    • とにかく萌えガチャとユーザーの距離を縮める
  4. レビューを盛り上げて★評価を上げる
    • 次のキャラクターのスペシャル衣装をユーザーにレビュー上で募集をかけた
    • 評価が高くなりDL数も増えた
  5. DLさせる為には?
    • 事前のPR仕込みを重要
  6. 継続率を上げるためには?
    • プッシュ通知、ツイッター、アプリの素早いアップデート
    • ★アプリ以外でのユーザーとの接触
  7. レビューの評価を上げるためには?
    • 新規のユーザーからのレビューを期待してはダメ!
    • 既存のユーザーが再度レビューを書きたくなるようにするかが重要
AmebaAppMarket
  • 無料アプリのDLは好調
  • 8,9月に有料アプリのDL施策を
「AXEL BOOK」

アクセルマーク株式会社 
コンテンツ第1事業部 電子書籍チーム責任者
中塚 慧様

  • 黄金のフレーズ
    • 出して3日で1位
    • 10日間で7000DL
  • 配信作品数 92作品
  • 累計325,477DL
電子書籍は「モテる」が売れる
  • 価格改定の影響
    • DL数は2倍〜1.5倍の伸び
    • 売上ももとよりいい
ヒットアプリを作るには
  1. カテゴリー
    • 競合がひしめかないカテゴリー
    • 横展開する仕組みが通用するアプリカテゴリー
    • ブック、教育
  2. 題材
    • スマートフォンユーザーの層を知る
    • 売れている題材を研究する
    • ブック:自己啓発「モテる」「性」
    • 教育:英語
  3. 見せ方、セール
    • アプリアイコン:赤、金とか目立つように
    • ランキングに上がったらdescriptionに書くとか
  4. プロモーション
    • 地道な販促が一番強い!
    • 開発会社→アクセルマーク→著者様、権利元様(ブログやメルマガ、友人・知人がたくさんいる)

「源平大戦絵巻」

株式会社セガ 大戦絵巻開発チーム
“平家の末裔” 新小田 夢童 様
“悪徳プロモーター” キラ★ロッソ 様

  • 遊技性
  • リピート性
  • おもしろそうな企画だけでは、スタート地点にすら立てない
  • 完全版だけでなく無料版を用意
  • 無料版もガッツり・タップリ遊べる
  • 無料版(5時間くらい遊べる)
販売戦略
  • アイテム課金への導線?~カード収集とアイテム販売~
    • ゲームの中にストアの機能を組み込む
  • アイテム課金への導線?カード交換と対戦プレイ
  • アイテム課金への導線イメージ
    • プレイヤーを営業マンにしてしまう

スマートフォン技術者交流会~スマートフォンビジネスにおけるテクノロジー&マネタイジング~

に参加してきました。以下メモ。

スマートフォンアプリ広告AD Networkのテクノロジーととマネタイジング

株式会社ノボット 小林様

  • リワード広告
  • リッチアド
  • Tapjoy
    • マージン
      • 無料 →0.25$
      • 有料 →販売価格の50%
  • eCPM $2.45
  • 平均 81万/月
  • 成功のポイント
    • 多くのユーザー数
    • 高い広告サービス
  • アドの回転15s→30s
  • クリック率2倍
  • 広告収入20%up
  • 国内の成功事例
    • MEGU
      • 毎日起動
      • 長イ間利用
      • メインのページに広告を配置していない
      • ページごとに広告収入を比較
      • 複数のadネットワークを組み合わせている
  • まとめ
    • 多くのスマートフォン広告の成功事例、ノウハウがweb上で公開されている
    • MEGUなどの良い事例をダウンロードして実際に使ってみる
    • クリック広告以外を利用する
      • リッチアド
      • リワード

スマートフォンアプリでのマネタイズ/無料アプリで稼げる?

株式会社テクノード 水野様

  • コメリーなどを開発
  • monkey ball
  • angry birds 700DL / 5-6億
  • 売上 = 販売価格 x DL数 (-Apple手数料)
  • 上位25位のうち、14本が115円アプリ
  • 115円アプリの売上
    • トップセールスでは少ない
    • 有料1-3位→10-15万円/日
  • AppStoreランキングのアルゴリズム
    • 過去4日分?
  • 有料アプリでのマネタイズ
    • ある程度の価格、ビジネスマン向け、またはニッチ市場
  • 無料アプリ
    • アプリ内広告
    • Paper Toss
      • 月間50万$=4000万円の広告収入
      • 6億ー8億の広告表示
      • デーリーアクティブ225万人
  • Touch the Numbers
    • DL数累計115万DL(発売から1年3ヶ月経過)
    • 無料38位
    • youtubeでプレイ動画
    • 工夫点3つ
      • どれだけ広告を表示できるか
        • とくにかく短時間
      • 複数の広告ネットワークの運用
        • iAd/AdMob/Google Adsenseを切り替えて運用中
          • 今のところ手動
        • 円高でadsenseはもうからない
          • 円ベースのモノのほうがよい
        • 広告枠をみつに分けて運用
          • adwhirl
      • リリース後のアップデート&ユーザーフォロー
        • ユーザーの要望を徹底的に広いUPDATE
        • オフ会の実施(Touch the numbers達人集会)
    • 月間5000万imp
  • 広く浅く継続的な収入
    • 様々なターゲットへリーチ
    • 無料アプリの収益はダウンロード数に比例しない
  • 無料広告モデルの限界
    • impressionが少ないアプリは厳しい
      • カメラ系
    • なんでも無料化は危険
      • 向かないアプリもある
  • まとめ
    • 有料、無料の判断は潔く
    • 無料はimpressionがでやすいものがよい
  • Android
    • Free DrumPad for Android
    • 端末台数が普及しているが、広告クライアントが追いついていない
      • ただ去年のiPhone広告市場もそんな感じだった
    • Angry Birds
      • 1日で100万DL
  • iPhone/Androidの共通開発
    • 共通開発することで、コストを下げながら多くのユーザーにリーチできる
    • 同時開発
    • アプリのデータ処理をサーバーでやらせてview化
  • アプリ内科金
    • US 1/4がアプリ内課金に移行
    • We Rule
  • ソーシャルプラットフォーム
    • OpenFeint
    • Plus+
    • GameCenter
  • アクセス解析
  • リワード広告
    • ゲーム以外のジャンルへの広がっている
  • ソーシャルプラットフォームを準備している

本体課金とアプリ内課金、ケータイ課金の戦略の分かれ目

株式会社 FEYNMAN 川畑様
@ku_suke

  • FEYNMAN
  • Freeminumモデル
  • 広告とも相性ぴったり
    • AdMakerとかとか
  • 本体課金
    • 要するに売り切り
    • アップデートは無料
  • アプリ内課金
    • 30%Appleにとられる
  • 独自決済課金
    • 30%Appleに取られない
    • クレジットなどが使える
    • 問題点は後ほど
  • モデルケース別課金
    • 主に機能に対する課金
      • デコメ
      • 本体課金
    • デジタルコンテンツに対する課金
      • アプリ内課金
    • すでにPCで有料会員サイト
      • 独自決済
  • 独自決済
    • おすすめしない
    • 概ねリジェクトされる
  • 最近の審査状況
    • 2,3本くらいまでは、ビュワー機能が同じで全く違うブランドの書籍アプリを出してもなんとか通る
    • それ以上を超えると1本にまとめないとリジェクト
    • とはいえ、アプリ内課金で扱えるのは3000本くらいまで。数万タイトルの場合は対応できない。
    • アプリ内にYahoo決済や、WebMoney、カード決済を入れるとリジェクトされる
    • 回避するには、PCの有料会員サイトを運営し、それの無料ビュワーとしてだすのみ
  • 月額課金
    • 一応できる
    • ケータイと違い死に会員課金ができない
    • 1ヶ月利用チケット、3ヶ月6ヶ月、とディスカウントする
    • 会員管理は自前でする必要があり、その所有者が持つ全てのデバイスで権利が利用出来る必要がある
    • それぞれの端末の同期の仕組みが必要
  • ユーザー自体アプリ内課金に慣れてきている
  • MeGU
    • 12,13万起動/日

Androidで実現するキセカエワールド

テックファーム株式会社 矢吹様
@michiyasu0106

  • Xperia出荷台数
    • 50万台?
  • キセカエADVANCE
    • 7/24リリース
    • 17万DL
    • テーマDL数
      • 37万DL
    • サイトページビュー
      • 100万PV/月
    • 待ち受け画面の背景やアイコンを簡単にキセカエできるアプリ
  • テーマの配信をサードパーティーに解放
  • 課金はGoogle Checkout
  • OEM提供

質疑応答

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